Minecraft világa és vele kapcsolatos tévhitek


BO TI (18éves) - 2 hónapja

 

A képernyőfüggőség, azaz hogyan esünk bele és hogyan törhetjük meg az átkot témában előző héten már olvashattatok az oldalunkon. Ezúttal a Minecraft világával és az azzal kapcsolatos tévhitekkel foglalkozunk. De megtudhatjátok azt is, hogyan tesztelik a játékokat a szakemberek. Felmerül az a kérdés is, hogy a technika tényleg a fejlődést szolgálja-e.

Sokan a Minecraft hallatán a gyerekkorukra emlékeznek vissza. Ennek videojátéknak több mint 100 millió regisztrált játékosa van, különböző szervereken világszerte. A játék világa különböző 3D-s blokkokból épül fel, amik különféle anyagokat szimbolizálnak, mint pl.: követ, földet, fát, vagy értékes érceket. A Minecraft többféle játékmódot is kínál, de a legelterjedtebb a „túlélő” (Survival) játékmód.

Ebben a módban gyűjtögetni kell a különböző alapanyagokat, majd abból egy bázist építeni magunknak, amiben átvészelhetjük az éjszakát. Aki túlél egy napot (valós idő szerint 20 percet), az újrakezdheti a ciklust, de a túlélés egyre nehezebb.Nagyon sok szülő „oktató hatású” játéknak titulálja, hiszen, csak annyit lát, hogy a gyereke egy színes világban építi a kreatívabbnál kreatívabb búvóhelyeket.

Mi is ezzel a baj?

Sajnos a Minecraft orvosi és ideggyógyászati szempontból tekintve egy digitális, függőséget okozó kábítószer. A Minecraft egyre növekvő és véget nem érő „korlátlan lehetőségei” megbabonázzák a gyereket. Ez az a vonzás, ami a hiperéberséget okoz és nagyban serkenti a dopamintermelést. A Minecraft a jutalmak rendszerére épül, mivel a jutalom (ércek) játékon belüli elhelyezkedése teljesen véletlenszerű, a játékos nem tudhatja, hogy hol és mikor talál rá az áhított kincsre, ezért addig bányászik, ameddig nem sikerül a ritka ércek egyikét bezsebelnie.

Ha tovább gondoljuk a dolgot, ez teljesen olyan, mint egy pénznyelő automata, ezt is egy megjósolhatatlan nyeremény-program vezéreli, és pontosan ezért, a jutalom, a visszaigazolás örök vágyától hajtva, kifejezetten egyszerű rászokni.

Hogyan érik el ezt a hatást, mit tesz egy játéktervező?

Egy szoftverfejlesztő cég természetesen évekig tesztel egy játékot, hogy tökéletesítsék azt a játékosok számára. Ehhez nincs szükség másra, mint a világ vezető neurobiológusaira és idegtudósaira, akik az önkéntes tesztalany játékosokat, felszerelik elektródákkal, majd mérik a játék közbeni állapotokat (vérnyomás, pulzus, agyi tevékenységek stb.).

Kapaszkodjanak meg, a vérnyomás kívánt értéke min 180/120 és a pulzusnak is hasonlóan magas értéket kell felvennie. Ameddig nem érik ezt a csúcshatást, addig tovább állítgatják, fejlesztgetik a játékukat.

Innentől kezdve mondanom sem kell, hogy milyen hatással van ez az ártatlan gyerekekre, akiknek még nincs kifejlett idegrendszerük és nem tudják kezelni ezt a rengeteg ingert.

Valós, vagy virtuális benyomás?

Sajnos sok ember abban a tévhitben él, hogy a technika fejlődése, majd elhozza nekünk a modern oktatást és minden sokkal könnyebb lesz majd a gyerekeinknek. Az iskolákba iPadeket, interaktív táblákat, számítógépeket szerzünk, és úgy gondoljuk, hogy mivel jobban leköti a gyerek figyelmét, ezért az egy jobb oktatóeszköz, holott a gyerekből kiöljük a valóság és virtuális világ közötti határt és nem valós benyomásokkal bombázzuk őket.

Henry David Thoreau írta meg a Walden című könyvét, amiben a waldeni erdőben megélt kalandjairól mesél. A könyvet nemsokára egy játék is követte, ami a „Walden, a game” nevet viseli és a waldeni erdőbe repít minket, ahol virtuálisan megismerhetjük az erdő zeg-zugos vidékeit és átélhetjük az író kalandjait. Thoreau ezzel a könyvvel az ember és a természet közötti kapcsolatot szerette volna erősíteni és biztatni a gyerekeket arra, hogy bátran kössenek barátságot a körülöttük lévő világgal.

Ekkor jött Greg Toppo, (az „A játék hisz benned: hogyan teszi a digitális játék okosabbá a gyerekeinket” című könyv szerzője), aki szerint ez a játék még hasznos is, hiszen még közelebbről megismerkedhetnek a gyerekek a waldeni erdővel és az író kalandjait is átélhetik. A dolgot még abszurdabbá teszi, hogy Thoreaunak a könyvvel egyáltalán nem ez volt a célja.

Itt már kezdhetjük dióhéjában felismerni a problémát: a digitális játékbirodalom megfosztja a gyerekeket a valódi életből származó tapasztalatoktól és holmi virtuális benyomásokkal próbálja helyettesíteni azt.

Ez pedagógiai és fejlesztési szempontból is súlyos probléma, hiszen a gyerekek előbb, vagy utóbb valóban megadják magukat az új, de káros értéksorrendnek. A természetben szerezhető élmények valós hatásai kihagyhatatlanul fontos szerepet játszanak egy gyerek fejlődésében, ha ezektől megfosztjuk őket, akkor később nagy árat fizettetünk velük. A technológia sajnos túlnőtt a biológián.

Társadalmunk csettintés gyorsasággal ment keresztül ezen a változáson (eldigitalizálódáson) és az az ember biológiai feltételei képtelenek ilyen gyorsan alkalmazkodni és átalakulni.

A technológiának rengeteg előnye van, sőt, életünket alapvetően át is alakította, de sajnos rendkívül sok ingert bocsát ki, és ez sajnos túl sok az agyunknak. Ezt a tempót már az evolúciós alkalmazkodás is képtelen tartani, túl gyorsan fejlődik a technika, saját magunkkal nem tudjuk tartani a lépést.

Lowell Monke professzor, író és oktatáskutató értekezése a fent említettekről: „Amikor a tanárokkal és szülőkkel beszélgettem arról, hogy mennyire fontos a gyerekek életében a természet, az egyik leggyakrabban visszatérő panasz az volt, hogy a fiatalok általában hamar türelmüket veszítik, egy tó partján, vagy a fák között. A Discovery Channelen, vagy ehhez hasonló csatornákon leadott műsorokon több száz órán keresztül forgatott anyagból vágják össze az egyetlen kis harmincperces programot. Kis nézőik azonnal és minden erőbefektetés nélkül látni akarják, ahogyan a szarvas iszik, a hal ugrik, a vidrapár játszik és a medve brummog.”

A tágas, lassan változó természet nem tudja felvenni a versenyt a videók és videojátékok gyorsaságával és hangerejével. Egy szó, mint száz, a mai digitális világ időt és teret összesűrítő hatása a nagy és komótos valóságot kényelmes méretűre tömörített, izgalmas tempójú, a képernyőn élvezhető jelenséggé redukálja.

A gyerekek éheznek a világ felfedezésére, és ehhez közvetlen érzékszervi tapasztalatokra van szükségük, amivel lelkesen magukba tudják szívni mindazt, amit a környezetben tapasztalnak. Az igazi szivacs agyat a természettel, tárgyakkal, emberekkel való kétirányú, több érzékre ható kapcsolatok serege (amit a gyerek lát, hall, érez, ízlel, kezébe fog) alakítja és a fejlődő agy vissza is hat a kapcsolatokra. Egy holmi videojátékban mindez képtelenség.

Mi a probléma a digitális osztálytermekkel?

A gyerek, még ha nem is tapasztal meg egy adott dolgot közvetlenül, az beindítja a fantáziájukat. A képzelőerő, a gondolkodás elengedhetetlen része a gyerek agyának fejlődéséhez.

Az interaktív tabletek, telefonok, számítógépek sajnos nem bíznak sokat a gyerekek képzeletére, mi több, megbélyegezik azt, hiszen a kétdimenziós képernyő passzív figyelésre készteti a gyereket és kész élményekkel bombázza. Sajnos a passzív figyelésre kényszerített gyerekek semmit nem fognak megtanulni, mert tudnak rendesen összpontosítani, nem kapnak elég ingert,

Egy modern, tabletekkel, kivetítővel felszerelt osztályteremben a tanulás már sajnos csak választható lehetőség – viszont a szórakozás és a nagyon erős ingerek elkerülhetetlenek. Az olyan jelszavak, mint „lebilincselő”, vagy „oktató hatású” csak elfedik a lényeget és valódi trójai lovai az orvosi és fejlődési rendellenességeknek.

Ennél még rosszabb az a kutatási tény, miszerint a képernyőn megjelenő látvány tompítja a gyerekek érzékeit. Egy, a Német Pszichológiai Társaság és az Universität Tubingen által 20 évig tartó, rendszeres, ismételt kutatás szerint érzékszerveink meghökkentő tempóban, évente 1 százalékot romlanak.

Tizenöt évvel ezelőtt az emberek 300 000 hangot tudtak megkülönböztetni, ma sajnos rengeteg gyerek 100 000 alatt teljesít.

Húsz éve egy átlagos kísérleti alany a szín 350 árnyalatát tudta megkülönböztetni, napjainkban ez a szám épphogy eléri, a 130-at. A vizsgálatok azt támasztják alá, hogy egyre brutálisabb benyomásra van szüksége az agyunknak ahhoz, hogy érzékelje az ingert. Ezt a „brutális benyomást” egyre több villódzó fény és fülsértő hang szállítja: a reklámokban, a játékokban, a filmekben – mindezt csak azért, hogy megragadják egyre tompuló figyelmünket.

Ne feledkezzünk meg arról, hogy ezek a kutatások a 80-as évek végén befejeződtek, és akkor még szó sem volt okostelefonokról meg iPadekről. Ha az évi 1 százalékos tompulás folytatódott, jó esély van arra, hogy mindez fel is gyorsult, vajon mennyit fognak a világból érzékelni a fiatal generációk és az ő gyerekeik?

De nyugalom, pánikra semmi ok… Tök oktató hatásúak a tabletek meg a számítógépek.

A témánál maradva, jövő héten folytatjuk a cikksorozatot és a Világhírű emberek vélekedését mutatjuk be nektek a technikáról.

 

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és az instagram-on! Elérsz minket a  Twitter-en és most már a youtube-on is

 

2017 Kidsnews | All rights reserved