Miben hihet egy játék?


Solymosi Máté (19éves) - 8 hónapja

A Detroit: Become Human-ről szóló második cikkünket olvasod, az előzőt itt tudod elolvasni, érdemes, hogyha érteni szeretnél mindent, amiről ebben cikkben szó lesz.

Miben hihet egy játék?

Minden karakter története véget tud érni idejekorán, és minden probléma kezeléséhez hozzá lehet állni néhányféleképpen. A fegyveres felkelés az út? Inkább a békés demonstráció? Te döntöd el. A játék nem fogja a kezed, de amennyire észleltem békésen és agresszívan is kiérdemelheti a játékos az androidok egyenlőségét – tehát a módszerekről igazából nem foglal állást. De akkor miről?

Amikor több lehetőségünk van, akkor hogyan tart a játék egy konzisztens üzenetrendszert? Hogyan tudja pontosan azt mondani, amit akar?

A Detroit több eszközt bevet ennek érdekében, de legfőbb módszere az, hogy lelimitálja a jelentőségteljes választások lehetőségeit. Bármit teszel Marcusként, mindenképp te leszel az androidok vezetője, és ha jó vagy a játékban, akkor minden úton eléred a célod. Akárhogy lépsz Karával, ugyanazok az emberek várnak, ugyanazokat a helyeket látogatod meg, ugyanazokkal a társakkal. Nagyon szigorú íveik vannak a karaktereknek, amelyektől, ha eltérsz, akkor kevésbé lesz értelme a játéknak – de persze valamennyit megteheted ezt is, Connorral például nem kell soha deviánssá válnod, maradhatsz végig szolga. Itt lesz fontos a fenti demonstráció kontra lázadás kérdés, hiszen a játék morális központját nem igazán érdekli, melyik mellett döntesz, mindkettővel sikerrel járhatsz. A siker pozitív jellege viszont már előre el volt döntve.

Tehát kétféle morális rendszere van a detroitnak, egy alakítható és egy feltételezett. A probléma az, hogy messze túl sokat tételez fel. Az androidok érző lények, két egész történetszál ezt mutatja be. Minden ehhez kapcsolódó párbeszéd tehát irreleváns, mert a játék már állást foglalt. Ellenállhatsz az álláspontnak egy keveset, de sosem tudod igazából megkérdőjelezni, mert az ellene szóló válaszokba is bele van építve a játék alapfeltételezése, hogy tévesek. Marcus a North nevű karakterrel kezdhet csak románcba akkor is, hogyha te úgy érzed Simon-nal több kémiájuk van.

A választások nagy része dolgok megcsinálásának kérdése, nincsenek ténylegesen szerteágazó történetek vagy döntések, mindig csak egy igen-nem közül választhatunk, még ha épp többnek is tűnik is.

Fura, hogy így van, mert egyébként tényleg rengeteg utat be lehet járni. Minden fejezet végén kapunk egy flowchart-ot, ahol szépen végig tudunk nézni minden meghozott döntést (a meghozatlanokat lakatolva látjuk csak), és hát nem mondom, rengeteg van. Ennek ellenére mégis rendkívül egyenes a játék, az apró változások nem hoznak jelentős különbséget és nem biztosítanak sok morális introspekciót.

Hiába a technikailag húsz plusz végkifejlet, hogyha maga a játék szerint van kettő-három jó végkifejlet és rengeteg befejezetlen narratíva mellettük.

Hiába a sok választás, a morális komplexitás és a történetmesélés úgyszintén nem lépik meg valójában az Infamous játékok rendszerét, ahol néhány jó és gonosz közötti választás alapján kaphatsz egy jó és egy rossz lezárást.

Dolgok, amik nem férnek bele

A választások nem csak a játékon belül, hanem annak készítésekor is megjelentek, és nem mindig a legjobb döntések születtek. Egészen apró problémáktól (North szinkronszínésze borzasztóan tehetségtelen) egészen szemetszúró és ízléstelen dolgok megjelenítéséig. A játék felületes és nem túl kifinomult, így én nem tudom megérteni, mi az Isten vitte ezeket a készítőket a Kara-sztori bizonyos elemeinek megvalósítására. Az abuzív háztartásos nyitójelent rendkívül rajzfilmbeillő és túlzó, valódi családon belüli erőszakot megélt emberek szerint hiteltelen és hatásvadász, de mindez semmi a játék végéhez képest.

Hogyha Kanadába történő menekülésetek alatt elkapnak, akkor egy android koncentrációs táborba kerültök, ahol először meztelenre kell vetkőznötök és kikapcsolnotok a bőrötöket, majd a lecsupaszított emberszerű, de egyértelműen dehumanizált fémes, felsimerhetetlen arcú karaktereidet először tömött ketrecekbe majd pedig egy megsemmisítőgépbe kell vezérelned ahol – hogyha Marcusnak nem sikerül felszabadítani az androidokat – meghaltok.
Android-holokauszt, belülről végigkövetve.

Elképesztően undorítónak éreztem ezt a részt, és nem azért amiért a játék akarta. Túlzó volt és ki nem érdemelt, olyan fajta céltalan, indokolatlan szenvedés, ami nem fér bele a jóízlésbe – pedig nekem azért elég magasan van a küszöb alapesetben.

Mindez ráadásul egy olyan tragikus valósághoz nyúlva, amihez a történetnek köze nincsen (hiszen egy civil felkelésről van itt szó, ami a holokauszt nem volt). Szerintem minimum rendkívül meggondolatlan, legrosszabb esetben pedig aktívan bántó, buta dolog és nem értem, hogy engedhették át ezermillió tesztkörön. Repulzív jelenetek.

Nem arról van itt szó, hogy ezekkel a témákkal ne foglalkozhatna akár egy Detroit-hoz hasonló sci-fi történet, de ilyen bonyolult és érzékeny témákhoz sebészi precizitás és kompetens történetmesélés kell, ami indokolja a kemény témákat és mond is róluk, általuk valamit.

Hogy hozzak egy jó példát is ugyanebből a szálból, a Zlatko nevű fejezetben egy szintén borzasztóan nyomasztó helyzetet dolgoz fel a játék: egy olyan embernél keresnek segítséget Karáék, aki csak becserkészi a reménnyel az androidokat, majd kitörli a memóriájukat és kísérletezik rajtuk, a saját igényei szerint alakítgatja őket.

Ez a szekció szerintem zseniális, remek szegletét mutatja meg a játék világának jó karakterekkel – Zlatko rendkívül fenyegető alak, nagyon jól adja őt el a fejezet – és egy olyan sajátságos problémát mutat be, amivel ugyan lehet párhuzamokat vonni a világunkkal, mégsem annyira egyértelmű és felszínes a kapcsolat, hogy ízléstelen legyen.

A történet szépen illeszkedik a megteremtett univerzumba, izgalmas, és bár érzelmileg és etikailag sem komplex, legalább nem próbál túl nagyot markolni és így effektív marad.

A választások felületessége és néhány ízléstelen jelenet kivételével egyébként élvezhető a detroit, kétszer végigjátszottam, megnézegettem különböző útvonalakat, igényesen összeeszkábált termék, tudom alapvetően ajánlani. A felmerülő gondolatok sem rosszak, komplexebb, mint néhány másik játék, de közel sem mond annyit, mint például ps4exkluzív társa, a God of War, és ami sokkal nagyobb baj, hogy kevesebbet mond, mint amennyit a tervezők szerettek volna.

Sok Hűhó

A Detroit: Become Human blockbuster film akar lenni, és kicsit túl jól sikerül is neki. A drága vizuális elemek és bombasztikus jelentek között kevés ténylegesen mély tartalmat kapunk, és míg a játék leköt és magával rángat remek ütemezésével és pillanatról pillanatra élvezhető és izgalmas játékmenetével, a végére észreveszi az ember, hogy igazából a büdös életben semmiről nem szólt, még hogyha arról nagyon jól is. Tényleg kár, lehetett volna ez valami nagyon különleges.

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és az Instagram-on! Elérsz minket a  Twitter-en és most már a YouTube-on is.



2017 Kidsnews | All rights reserved